Magtens Tinder

Forside > Regler > Kampregler


 

Kampregler

Følgende kampregler inddrager en del af de simplere aspekter fra 5. udgave.

Kamp-stats

De vigtige stats i kamp er stadig initiative, attack, defense og damage. Lad dem blive som er, dog medregnes encumberance ikke længere i attack og defense (men stadig i initiative) sålænge vægten hovedsaligt skyldes våben og/eller rustning.

Single Weapon er slået sammen med Weapon & Shield som ability. Det var også helt vildt underlig før at man blev så meget ringere til at slås hvis man tabte sit skjold (eller fik et). Karakterer med begge abilities lægger deres 'xp' i de to sammen for at udregne en ny score.

Kamp-sekvens

I starten af en kamp afgør hver karakter nogenlunde hvad vedkommende vil gøre i første kamprunde. F.eks. kast en formular, angrib med sværd etc.
Dette afgør initiativ-bonusen (initiativ for formularer er kun baseret på quickness). Hver karakter ruller nu en stress die og lægger den passende initiativ modifier til.
Højest initiativ starter, ved ligestilling slås om. Dette afgør nu den rækkefølge karaktererne handler i resten af kampen ( Der slås ikke nyt initiativ hver kamprunde).
Når det bliver ens tur kan man enten vælge at handle eller vente på at en anden handler (hvis man har i sinde at reagere på en anden persons handling).

Angreb

Et angreb foregår ved at angriberen slår en stress die og lægger attack til.
Forsvareren slår en stress die og lægger defense til.
Hvis angriberen slår højst er forsvareren ramt ellers bliver han ikke ramt.
Hvis forsvaren rammes lægges angriberens damage modifier til forskellen mellem angriberen og forsvarerens total.
Derefter trækkes forsvarerens soak fra dette tal. Resultatet divideres med 5 og rundes op.
Dette tal angiver det antal body levels forsvareren mister.

Angreb med afstandsvåben foregår på samme måde dog må forsvareren ikke lægge bonuser fra våben til sit slag(men stadig fra skjold).

Andre manøvrer i kamp

Hvis man er i kamp og ønsker at trække sig ud af en kamp (dvs. flygte) slår man en stress die og lægger sin defense til.
Alle der har angrebet en siden sidste gang man havde tur slår en stress die og lægger attack til.
Hvis man opnår et højere resultat end alle de andre (hver for sig) har man trukket sig ud af kampen.
Hvis man gentagne gange forsøger at flygte får man +3 for hvert tidligere forsøg.

Man kan udmatte sig selv. Dvs. friviligt gå et fatigue-level ned. Dette giver en bonus svarende til ens score i den passende ability (f.eks. single weapon eller brawl) til ENTEN defense eller attack i en hel runde(dvs. indtil man har tur igen).

Magi i kamp

Det er som tidligere svært at kaste magi i kamp. Man kaster nu sin magi på sin tur i initiativet og skal lave et concentration-slag hvis man er blevet angrebet siden sin sidste tur (ligesom tidligere).

Man kan stadig Fast-caste for at forsvare sig imod magiske eller mundæne angreb. Dette gøres på samme måde som tidligere ved at lave endnu et initiativ-slag der skal slå det slag den modstander man forsvarer sig imod havde. Hvis man fast-caster i en runde kan man ikke handle på sit initiativ. Det vil også sige at hvis man allerede har handlet på sit initativ kan man ikke fast-caste. Det er muligt (men svært) at fast-caste flere gange. Derudover virker fast-casting som tidligere.



Oprettet 2005-01-08
Morten
Opdateret 2005-01-13
Frederik